Ενότητα Σεναρίου 12 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον

Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών
Διδακτικά Σενάρια
Τεύχος 6Δ: Κλάδοι ΠΕ19/20
Ενότητα Σεναρίου 12
Εισαγωγή στο προγραμματιστικό
περιβάλλον GameMaker
1.
ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Μαθαίνω να προγραμματίζω δημιουργώντας ένα παιχνίδι στο GameMaker.
2.
ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 4 διδακτικές ώρες.
3.
ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ
/ ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ.) για την Πληροφορική όσο και με τη διδασκαλία − πρόγραμμα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων που έχουν εισαχθεί στα ολοήμερα δημοτικά σχολεία
που λειτουργήσουν με Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ) (ΦΕΚ 1139/
28-8-2010).
Ομοίως, στο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου, αλλά και του Γενικού και του Επαγγελματικού Λυκείου, η εισαγωγή σε βασικές έννοιες του προγραμματισμού αποτελεί στόχο των
μαθημάτων Πληροφορικής. Το μαθησιακό περιβάλλον του GameMaker αποτελεί μια εναλλακτική προσέγγιση γλώσσας προγραμματισμού που βοηθά στην ενεργοποίηση των μαθητών, στην οικοδόμηση νέας γνώσης και στην εφαρμογή της νέας γνώσης στην επίλυση προβλημάτων. Το σενάριο θα μπορούσε να διδαχθεί και σε μαθητές της Β΄ Λυκείου στο πλαίσιο
του μαθήματος «Εφαρμογές Υπολογιστών».
Τέλος, σύμφωνα με τα παρόντα ΑΠΣ και ∆ΕΠΠΣ Πληροφορικής το παρόν διδακτικό σενάριο
μπορεί να αξιοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου. Σύμφωνα με το νέο
πρόγραμμα σπουδών Πληροφορικής που εφαρμόστηκε πέρσι πιλοτικά σε μερικά σχολεία και
από τη φετινή χρονιά εφαρμόζεται σε όλα τα σχολεία της χώρας, ο άξονας μαθησιακών στόχων «προγραμματίζω τον υπολογιστή» υπάρχει σε όλες τις τάξεις και ανάμεσα στο προτεινόμενο εκπαιδευτικό υλικό υπάρχει το GameMaker, οπότε το παρόν διδακτικό σενάριο θα μπορούσε να αξιοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής σε μία από τις τάξεις του Γυμνασίου.
4.
ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Σκοπός του σεναρίου είναι να εισαχθούν οι μαθητές στο περιβάλλον του GameMaker και να
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη
ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης
1/170
Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών
Διδακτικά Σενάρια
Τεύχος 6Δ: Κλάδοι ΠΕ19/20
δημιουργήσουν το πρώτο τους πρόγραμμα. Επιδιώκεται κατ’ αυτόν τον τρόπο η εξοικείωση
των μαθητών με βασικές προγραμματιστικές και αλγοριθμικές έννοιες, μέσα από την ενασχόληση με ένα αντικείμενο που παρουσιάζει ενδιαφέρον για αυτούς.
Στόχοι του σεναρίου είναι να μπορούν οι μαθητές:
 να δημιουργήσουν και χειριστούν sprites-στολές
 να δημιουργήσουν και προγραμματίσουν objects-ηθοποιούς
 να δημιουργήσουν και χειριστούν backgrounds-σκηνικά
 να δημιουργήσουν rooms με διαδραστικούς «ρόλους» και «σκηνικά».
5.
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Οι μαθητές εισάγονται στη χρήση του περιβάλλοντος GameMaker μέσα από τη διαδικασία
δημιουργίας ενός απλού παιχνιδιού. Το διδακτικό σενάριο περιγράφεται αναλυτικά στο
βήμα 17. Υπάρχει καθοδήγηση των μαθητών μέσα από screenshots και τους ζητείται να προγραμματίσουν συγκεκριμένα στοιχεία του παιχνιδιού.
6.
ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ –
ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Το GameMaker είναι ένα διαδεδομένο και δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον το οποίο επιτρέπει, σχετικά εύκολα, τη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Παρ’ όλη τη σχετική πολυπλοκότητά του, φαίνεται να είναι αγαπητό και από τους μαθητές.
Στο παρόν διδακτικό σενάριο θα πραγματοποιηθεί ένας πειραματισμός με διδακτικό στόχο
(ενεργητική συμμετοχή των μαθητών), με τα στοιχεία του προγραμματιστικού περιβάλλοντος GameMaker.
Τονίζεται ότι το GameMaker αποτελεί έναν από τους «τυπικούς εκπροσώπους» της νέας γενιάς εκπαιδευτικών περιβαλλόντων τα οποία χαρακτηρίζονται από το γεγονός ότι (α) επιτρέπουν τη δημιουργία προγραμμάτων με ένα interface «οπτικού» χαρακτήρα και (β) είναι προσανατολισμένα προς τη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, γεγονός που αποτελεί κίνητρο
για τους μαθητές.
7.
ΧΡΗΣΗ Η.Υ. ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ
ΣΕΝΑΡΙΟ («προστιθέμενη αξία» και αντίλογος, επιφυλάξεις,
προβλήματα)
Για τη διδασκαλία του σεναρίου θα απαιτηθεί ένα εργαστήριο πληροφορικής στο οποίο να
έχει εγκατασταθεί το λογισμικό GameMaker. Επίσης καλό θα είναι να υπάρχει ένας video
projector για να μπορεί ο εκπαιδευτικός να παρουσιάζει κάποιες εισαγωγικές έννοιες για τον
προγραμματισμό και το περιβάλλον του GameMaker. H εγκατάσταση του λογισμικού είναι
σχετικά απλή, αν και το λογισμικό καταναλώνει αρκετούς ψηφιακούς πόρους.
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη
ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης
2/170
Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών
Διδακτικά Σενάρια
Τεύχος 6Δ: Κλάδοι ΠΕ19/20
Οι ιδιαιτερότητες αυτών των εκπαιδευτικών περιβαλλόντων (με οπτικό interface και με προσανατολισμό προς τη δημιουργία παιχνιδιών) έχουν συζητηθεί διεξοδικά σε άλλε ενότητες.
8.
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ / ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Οι πιθανές δυσκολίες των μαθητών σε ζητήματα αλγοριθμικής σκέψης πολλές φορές αποτελούν εμπόδιο για την εκμάθηση αρχών προγραμματισμού. Ειδικότερα οι παράγοντες στους
οποίους έχει διαπιστωθεί ότι οφείλονται οι δυσκολίες των μαθητών κατά την εκμάθηση του
προγραμματισμού σχετίζονται:
 με τον τρόπο προσέγγισης της διδασκαλίας των αρχών του προγραμματισμού μέσα
από ένα περιβάλλον γενικού σκοπού (Pascal και Basic παλιότερα, Java, Visual Basic
κ.λπ.) προσανατολισμένο στην επίλυση μαθηματικών προβλημάτων έξω από διδακτικές ανάγκες των μαθητών.
 στα κλασικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα πολλές φορές δεν παρέχεται η δυνατότητα προγραμματισμού με οπτικό τρόπο, έτσι οι μαθητές δεν κατανοούν εύκολα
τον τρόπο με τον οποίο εκτελείται ένα πρόγραμμα και τη διαδικασία με την οποία
υλοποιείται η είσοδος και η έξοδος των δεδομένων.
 τα προβλήματα που καλούνται να επιλύσουν οι μαθητές είναι ξένα με τα προβλήματα
που έχουν βιώσει στην καθημερινότητά τους ή τα προβλήματα που θα είχαν ενδιαφέρον για τους ίδιους.
Μέσω του GameMaker ως νέα γλώσσα προγραμματισμού, οι μαθητές μπορούν να φτιάξουν
τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες, τα δικά τους παιχνίδια εύκολα και γρήγορα, ενώ παράλληλα θα συζητήσουν για τις βασικές αρχές του προγραμματισμού. Με αυτή την πλατφόρμα προγραμματισμού οι μαθητές θα μπορέσουν να φτιάξουν το δικό τους tetris, pacman
ή το δικό τους σενάριο. Έτσι αυτό που θα φτιάξουν είναι κοντά σε πραγματικές ανάγκες των
μαθητών οι οποίοι, τουλάχιστον αυτή είναι η διδακτική υπόθεση, θα προσεγγίσουν τις έννοιες και τις τεχνικές της αλγοριθμικής και του προγραμματισμού, μέσα από τη δημιουργία
παιχνιδιών που τους έλκουν.
Πέρα από το γενικό αυτό πλαίσιο, το GameMaker είναι πιο σύνθετο, ως περιβάλλον, από
ανάλογα περιβάλλοντα όπως το Scratch. Τα παιχνίδια που μπορεί κάποιος να δημιουργήσει
στο GameMaker είναι πιο εξελιγμένα, ήδη από τα πρώτα στάδια, γεγονός που δημιουργεί
γρήγορα ένα σχετικά εμπλουτισμένο πλαίσιο για την ανάπτυξη τους. Ίσως λοιπόν θα πρέπει
να αναμένονται ορισμένες δυσκολίες στην κατανόηση του τρόπου λειτουργίας του GameMaker.
9.
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ – ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΘΕΩΡΗΤΙΚΑ
ΘΕΜΑΤΑ – ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Κατά την εκτέλεση του σεναρίου εκτιμάται ότι δε θα υπάρξουν σημαντικά προβλήματα σε
σχέση με την ταχύτητα λειτουργίας του Η/Υ – Λογισμικού (GameΜaker). Συνεπώς δε θα υπάρξουν προβλήματα εκκίνησης του λογισμικού ή δυσλειτουργίες που θα επηρεάσουν το
μάθημα (διδακτικός θόρυβος). Επίσης το διδακτικό συμβόλαιο δε θα ανατραπεί διότι τα
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη
ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης
3/170
Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών
Διδακτικά Σενάρια
Τεύχος 6Δ: Κλάδοι ΠΕ19/20
φύλλα εργασίας είναι απλά, ρεαλιστικά και οδηγούν τον μαθητή βήμα-βήμα στην ομαλή εξοικείωσή του με το λογισμικό.
10. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ
Ως πρόσθετες πηγές εκμάθησης προτείνονται οι εξής:
Η επίσημη ιστοσελίδα του GameMaker.
Βιβλίο για τη δημιουργία παιχνιδιών με το GameMaker.
Διαδραστικά μαθήματα για το GameMaker: Online διαδραστικά μαθήματα.
Δημιουργία παιχνιδιού με το GameMaker 8.1 Lite: Ένα εισαγωγικό φύλλο εργασίας από τον
καθηγητή Πληροφορικής Νίκο Αγγελιδάκη.
Διδακτική της Πληροφορικής: Στο μάθημα αυτό, που διδάσκεται στο Τμήμα Πληροφορικής
και Τηλεπικοινωνιών του Πανεπιστημίου Αθηνών, θα βρείτε στο Υλικό Μαθήματος υλικό για
το GameMaker. Το υλικό αυτό χρησιμοποιήθηκε και στην επιμόρφωση των επιμορφωτών Β΄
Επιπέδου.
Φύλλα εργασίας για το GameMaker: 5 φύλλα εργασίας για την δημιουργία ενός παιχνιδιού
με το GameMaker από τους καθηγητές Πληροφορικής Κεφαλάκη Παύλο, Γεωργαλλίδη Δημήτρη και Στέργιου Στάθη.
Το αρχείο βοήθειας του GameMaker: Το αρχείο βοήθειας του GameMaker στα Ελληνικά από
τον Σπύρο Σιούτα. Η μεταφρασμένη αυτή έκδοση αφορά την έκδοση 6.1.
GameMakerΤutorials: Στον site αυτό μπορείτε να βρείτε συγκεντρωμένα πολλά video tutorials, χωρισμένα σε κατηγορίες, για το GameMaker.
ICTMindTools: Ένα ολοκληρωμένο site για τη διδασκαλία του GameMaker από τη Margaret
Meijers.
Edge Hill University: Ένα site αφιερωμένο στο GameMaker. Περιέχει τα φύλλα εργασίας, tests
αλλά και οδηγίες για τους καθηγητές.
CourseWork Resources: Μία σειρά 10 μαθημάτων από τον καθηγητή Steve Dale.
11. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Το περιβάλλον GameΜaker έχει χαρακτήρα παιγνιώδη με την έννοια ότι, όπως φανερώνει
και το όνομά του, είναι προσανατολισμένο στη δημιουργία παιγνίων. Αναμένεται λοιπόν να
υπάρξει ζωηρή συμμετοχή των μαθητών στις αρχικές δραστηριότητες. Επιπλέον, είναι ενδεχόμενο, πολύ γρήγορα οι μαθητές να θελήσουν να δοκιμάσουν τροποποιήσεις του περιβάλλοντος και των λοιπών στοιχείων των (μικρών αρχικά) προγραμμάτων, επιθυμώντας να τροποποιήσουν τα χαρακτηριστικά του σύμφωνα με τι επιθυμίες τους. Στο παρόν διδακτικό σενάριο λοιπόν, θα πραγματοποιηθεί πειραματισμός με τα στοιχεία του προγραμματιστικού
περιβάλλοντος με ενεργητική συμμετοχή.
Το στοιχείο αυτό, σε συνδυασμό με την οργάνωση της τάξης σε μικρές ομάδες, προσφέρει
ένα πολύ καλό περιβάλλον για την ανάπτυξη μιας ισχυρής αλληλεπίδρασης που μπορεί να
ευνοήσει τη μάθηση.
Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα η δημιουργία ενός μαθησιακού περιβάλλοντος με τυπικά κοινωνιο-κονστρουκτιβιστικά χαρακτηριστικά. Πιο συγκεκριμένα, όσον αφορά τη διδακτική προσέγγιση υιοθετούνται μερικές βασικές ιδέες του Piaget και του Papert: ο διδάσκων οφείλει
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη
ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης
4/170
Τεύχος 6Δ: Κλάδοι ΠΕ19/20
Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών
Διδακτικά Σενάρια
να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους. Το σενάριο είναι θεμελιωμένο στη θεωρία μάθησης του εποικοδομισμού καθώς ο
μαθητής χτίζει τη γνώση του ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις
βασικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού του GameΜaker δημιουργώντας απλά προγράμματα.
12. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ
Επισημαίνεται ότι το περιβάλλον GameΜaker ανήκει στη γενική κατηγορία των game creators περιβαλλόντων. Αν οι μαθητές σε προηγούμενη τάξη ή σε προηγούμενα μαθήματα έχουν ήδη εξοικειωθεί με άλλα, απλούστερα περιβάλλοντα, είναι ενδεχόμενο να καταβάλουν
ιδιαίτερη προσπάθεια να κατανοήσουν τις έννοιες και τον τρόπο λειτουργίας του
GameΜaker. Θα πρέπει να σημειωθεί επίσης ότι υπάρχουν κάποιες διαφορές ανάμεσα στις
διάφορες εκδόσεις του GameΜaker και θα πρέπει να δοθεί κάποια προσοχή στην επιλογή
της τελευταίας (ή προηγούμενης) έκδοσης.
13. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Το μάθημα θα πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Απαιτείται ένας υπολογιστής ανά δύο μαθητές, με εγκατεστημένη τη βασική έκδοση του GameMaker.
14. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ / ΔΙΑΣΥΝΔEΣΕΙΣ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΤΩΝ
ΕΝΝΟΙΩΝ
Ή
ΤΩΝ
Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου οι μαθητές θα είναι προετοιμασμένοι για να
εργαστούν με επόμενα σενάρια με βασικές εντολές του GameΜaker όπως αλλαγής ενδυμασίας και υπόβαθρου, εισαγωγής και διαγραφής μορφών, καθώς και βασικές εντολές κίνησης
και όψεων.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Τα Φύλλα Εργασίας αφορούν την εκμάθηση του περιβάλλοντος του GameMaker δηλαδή τα
βασικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος εργασίας. Επιπλέον, αφορούν την εκμάθηση εντολών κίνησης, εντολών αλλαγής εμφάνισης και ήχου, συνδυαστικών εντολών, αρχικοποίησης και παραλληλίας.
16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Στο 4ο φύλλο εργασίας και δραστηριοτήτων των μαθητών παρατίθενται ορισμένες ενδεικτικές ερωτήσεις κλειστού τύπου.
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη
ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης
5/170
Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών
Διδακτικά Σενάρια
Τεύχος 6Δ: Κλάδοι ΠΕ19/20
Πέραν αυτών, όπως και στις προηγούμενες παραγράφους, ο εκπαιδευτικός μπορεί να προτείνει τεστ αυτοαξιολόγησης (κλειστού τύπου), σταυρόλεξα, κρυπτόλεξα κ.λπ.
Το λογισμικό Hot Potatoes (και άλλα ανάλογα, όπως και ορισμένες επιλογές του Moodle)
προσφέρονται για συστηματική δημιουργία ερωτημάτων κλειστού τύπου.
Κρυπτόλεξα μπορούν εύκολα να δημιουργηθούν ακόμη και σε ένα υπολογιστικό φύλλο.
17. ΤΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Θα εξηγηθεί το θέμα των παρανοήσεων, αυθόρμητων αντιλήψεων κ.λπ. των μαθητών. Θα
δοθούν φύλλα εργασίας τα οποία παρατίθενται παρακάτω.
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη
ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης
6/170
Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών
Διδακτικά Σενάρια
Τεύχος 6Δ: Κλάδοι ΠΕ19/20
18. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΕΡΑΙΤΕΡΩ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ – ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ
ΕΡΓΑΣΙΕΣ


Προτείνεται η ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων που, ενδεχομένως, έμειναν ημιτελείς
(από τα φύλλα εργασίας των μαθητών).
Συζητήστε ή καταγράψτε τις σημαντικότερες διαφορές του προγραμματιστικού περιβάλλοντος GameMaker σε σχέση με άλλα περιβάλλοντα του ιδίου τύπου. Διατηρήστε
τον σχετικό πίνακα (ή κείμενο) προκειμένου να τον συμπληρώσετε με σχολιασμό και
για άλλα περιβάλλοντα τα οποία ενδεχομένως θα «συναντήσετε» σε μαθήματα που
ακολουθούν (όπως το Kodu, η StarLogo κ.λπ.). Χαρακτηριστικά τα οποία θα μπορούσαν
να χρησιμεύσουν για μια σύγκριση μεταξύ των περιβαλλόντων είναι, για παράδειγμα:
 H διεπαφή και η κατανομή του «χώρου» (δηλαδή χώρος στον οποίο γράφεται/δημιουργείται ο κώδικας, χώρος ή σκηνή ή stage όπου «εκτελείται» το πρόγραμμα
κ.λπ.). Ομοιότητες και διαφορές ανάμεσα στα διάφορα περιβάλλοντα, φιλικότητα
προς το χρήστη, δυνατότητες που προσφέρονται στον χρήστη.
 «προσανατολισμός» προς μια ή περισσότερες κατηγορίες προγραμμάτων και προβλημάτων που αντιμετωπίζονται στα πλαίσια του περιβάλλοντος. Σύγκριση με πιο
«τυπικά» περιβάλλοντα προγραμματισμού (γενικού τύπου). Ποιες είναι οι διδακτικές επιπτώσεις; Οι έννοιες της αλγοριθμικής και του προγραμματισμού που αποτελούν το στόχο της συγκεκριμένης διδασκαλίας διδάσκονται εξίσου ικανοποιητικά
(όπως και σε ένα πιο κλασικό περιβάλλον); Η ενδεχόμενη «μετάβαση» προς ένα
προγραμματιστικό περιβάλλον γενικού τύπου είναι εύκολη;
 Εκτιμώμενη ευκολία ή δυσκολία εκμάθησης και χρήσης του περιβάλλοντος από
τους μαθητές (οι οποίοι θεωρούνται αρχάριοι). Η προηγούμενη εμπειρία των μαθητών σε άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα και «προγραμματιστικό στυλ» είναι ενδεχόμενο να δυσκολέψει την προσαρμογή τους στο νέο περιβάλλον;
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη
ΙΤΥΕ Διόφαντος - Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης
32/170